|
 Завязка, на первый взгляд, кажется банальной до неприличия. Опять на грешную Землю напали злобные инопланетяне. В красивом стартовом ролике (выполненном в лучших традициях Command & Conquer) гигантские машины превращают в пепел дома и автомобили, а беспомощные пехотинцы просто не в силах им противостоять. Но тут сюжет делает финт ушами, и как манна небесная появляются еще одни пришельцы – Новус (Novus), которые без труда уничтожают захватчиков, имя которым Иерархия (Hierarchy).
.jpg) Завязка, на первый взгляд, кажется банальной до неприличия. Опять на грешную Землю напали злобные инопланетяне. В красивом стартовом ролике (выполненном в лучших традициях Command & Conquer) гигантские машины превращают в пепел дома и автомобили, а беспомощные пехотинцы просто не в силах им противостоять. Но тут сюжет делает финт ушами, и как манна небесная появляются еще одни пришельцы – Новус (Novus), которые без труда уничтожают захватчиков, имя которым Иерархия (Hierarchy). Забавно, но людской расе в игре уделено минимум внимания. Основной конфликт разворачивается между тремя расами – Иерархией, Новус и Массари (о последних – позже). Земля в данном случае является плацдармом боевых действий, а люди – не более чем бесполезное население, являющееся сырым энергетическим материалом для Иерархии и вечно путающееся у Новус под ногами. Конечно, в прелюдии к кампании мы даже будем играть за людей. Бравый полковник Мур с пулеметом в руках и вопросом "Че за?!" в глазах истребляет мелких пришельцев и всеми силами старается обезопасить президента (эх… Нам бы такой патриотизм). Но потом он сталкивается с Новус, которые преследовали захватчиков и могут дать им отпор. С этого момента мы играем за Новус, а люди уходят на второй план, с мыслями "Ладно, вы тут воюйте, а мы поможем, если че…". Ну наконец-то хоть какое-то отступление от шаблонов! Наконец-то доблестная американская армия оказалась бессильной перед злобными захватчиками! Итак, Иерархия хочет уничтожить Землю и все ее население, превратив это самое население в материал для собственных потребностей. В это же время Новус хочет уничтожить Иерархию и предотвратить уничтожение Земли (но отнюдь не из-за любви к человечеству), а люди бегают и помогают Новусу по мелочам . Во время этого противостояния в глубинах океана просыпается еще одна раса – Массари (Massari). Древние полубоги, однажды создавшие Иерархию, были почти истреблены своими же созданиями, а потому вынуждены тысячами лет прятаться на голубой планете. И вот, их час вновь пробил. Им просто необходимо отомстить за былой позор и изгнание. Сама концепция сюжета довольно неплоха. Особенно свежо смотрится на фоне поднадоевших штампов последнего времени (эльфы против орков, США против арабов и т.п.). Рассмотрим же каждую расу поближе, ибо уникальность каждой – главное и огромное достоинство игры. Все расы преследуют свои цели. У каждой свои идеалы и взгляды на происходящее. А что самое интересно, так это то, что ни одна из игровых фракций не является до конца позитивной или до конца негативной. Иерархия – типичное воплощение зла. Они беспощадно захватывают и перерабатывают галактику за галактикой, планету за планетой. Но и тут находится последователь правого дела, борющийся за мир, за демократию и равенство путем восстания. Новус – это бездушные расчетливые машины, созданные однажды homo-sapiens. Им неведома жалость или доброта. Их единственная цель – уничтожить Иерархию любым путем и отомстить за гибель своих создателей (мягкотелых, к слову сказать). Единственным существом, обладающим чувствами, является "своя среди чужих" девушка Мирабель, последняя из "органических созданий" - представительница Новус. Она была создана из ДНК праотцов-роботов и помещена в железный механизированный корпус с искусственным интеллектом под названием Виктор. Вместе этот дуэт в действии подтверждают пословицу "Одна голова хорошо, а две – лучше". Мирабель единственная видит в людях не только "породу, населяющую данную планету", а живых существ, с разумом и эмоциями. Она даже проникается некой любовью к ним и всячески старается им помочь. Массари же преследуют свои собственные цели. Эти полубоги, затаив глубокую обиду и залечивая раны, много тысячелетий только и ждали, как бы отомстить своим порождениям. Дождавшись подходящего момента, они вступают в схватку с Иерархией, принимая любую помощь. Как от Новус, так и от людей (все еще непонимающих, что творится с их родной планетой и кто эти все пришельцы). Но их они воспринимают только как союзников для достижения поставленной цели, ставя себя выше всего живого и наделяя себя божественным статусом. Разработчики отлично проработали индивидуальность каждой расы. Технологические постройки Новус, гигантские Уолкеры Иерархии, пирамидообразные здания Массари… Все это придает неповторимый стиль и шарм происходящему. К тому же для каждой расы предусмотрен свой уникальный интерфейс (хотя, этим уже никого не удивишь). Как и в любой уважающей себя стратегии, в UaW присутствуют герои. К чести разработчиков должен сказать, что герои проработаны отлично. Храбрый полковник Рэндэл Мур, готовый пойти на все, лишь бы прекратился этот кошмар, Мирабель, которая глубоко прониклась симпатией к людям, коварный Камал Рэ’кс и рассудительный Орлок, веселый принц Зессус и могучая королева Алтея… Все эти персонажи кажутся живыми и создают свою неповторимую атмосферу в игре. Также этой самой атмосфере способствует и отличная озвучка персонажей. Машины Новус издают холодные электронные звуки, у Иерархии скрежещущие голоса, которые, кажется, являются самим воплощением зла, а Массари толкают пафосные возвышенные речи, как и полагается богам. Теперь перейдем непосредственно к геймплею, который кардинально отличается у каждой расы. Каждая из противоборствующих сторон имеет свои особенности, свои слабые и сильные стороны и, соответственно, стили прохождения при этом меняются. Главной мощью Иерархии являются огромные ходячие боевые машины-заводы Уолкеры. Их можно произвести по три на базу. Это действительно смертоносное оружие невиданной мощи. Один Уолкер способен разнести вражескую армию в пух и прах. Кроме того, эта махина также является передвижным заводом по производству боевых юнитов. Любой Уолкер можно (и нужно) усовершенствовать, путем установки в специальные слоты разных апгрейдов, то бишь всяческих платформ для создания определенных боевых единиц, оптимизаторов цен на производство, ускорителей стрельбы, пушек и т.п. Но Уолкеры очень медлительны (хотя это и неудивительно, при их-то размерах…) Ресурсы Иерархия собирает с помощью соответствующих юнитов-рипперов, которые бродят по карте и перерабатывают все живое и неживое, накручивая при этом счетчик. Боевые единицы у Иерархии относительно недорогие, потому стиль прохождения - это раш. Наклепал кучу юнитов – и вперед, в бой, давить противника массой. Полной противоположностью являются Массари. Тут стоит уделять огромное внимание обороне базы, постройке и усовершенствованию зданий, так как защита у них слабая, но юниты дорогие и мощные. Ресурсы у Массари добываются прямо из воздуха, с помощью специальных построек.
Особенностью Массари является смена "темного" и "светлого" режимов, которая ведет к перемене характеристик юнитов. В двух словах: светлый режим – это усиленная атака, больший обзор и повышенная скорость, темный режим – соответственно лучшая броня, ниже скорость и уменьшенный обзор. Также в темном режиме все летающие юниты опускаются на землю. Следует упомянуть и об Архитекторах. Это не только простые строители, но и своеобразные "батарейки". Их можно закрепить за любым зданием, и они будут улучшать его свойства. Заводы будут строиться быстрее, турели сильнее стрелять, а ресурсов будет добываться вдвое больше. Новус отличается своей сетью для передвижений и системой патчей. Все что нам нужно сделать – это понатыкивать по всей локации вышек-трансмиттеров, и наши юниты в мгновение ока смогут перемещаться между ними. Кроме того, все единицы можно глобально пропатчить, наделив их специфическими свойствами. По сути, Новус является золотой серединой между атакующим и защитным стилями игры. Сбор ресурсов производится с помощью определенных зданий, выпускающих сборщиков, которые шныряют по всей карте с помощью портальной сети и собирают ресурсы.
Практически каждый юнит любой расы имеет свои спец-способности. Естественно, с одной стороны это хорошо. Мы имеем огромное разнообразие стратегических возможностей. Но, с другой стороны, возможностей настолько много, что часто многие из них просто не используются. Отсюда вытекает один из жирнейших минусов игры – дисбаланс. Создав много разнообразных юнитов, разработчики сделали много "мертвых", бесполезных единиц. В то же время существуют так же "рулящие", которые, при правильной тактике, могут в одиночку уничтожить базу противника. Ситуацию усугубляет множество умений, одни из которых оказываются бесполезными, другие же – фатальными. По сути, большинство миссий проходится способом "выделил побольше и отправил в сторону врага", а там уже как повезет. Теперь коснемся другого аспекта игрового процесса – глобальной тактической карты. Микс из стратегического и тактического режимов уже становится хорошим тоном в любой стратегии. В случае Universe at War это и неудивительно, ведь разработчик Petroglyph перед этим выпустил SW: Empire at War (похоже, с названиями у Петроглифовцев творческий кризис), в которой был довольно неплохой тактический режим. Увы, в Universe at War с глобальным режимом не сложилось. И если в скирмише и мультиплеере тактическая карта имеет хоть какой-то смысл и более-менее приемлемую реализацию, то в кампании это совершенно бесполезный и ненужный атрибут. Особенно при игре за Новус и Иерархию, когда нам показывают планету крупным планом, а мы только наблюдаем, куда перемещаются наши герои, получив указания от начальства. Когда мы берем под свой контроль Массари, то вольны выбирать, на какую территорию нападать далее. Но это только иллюзия выбора. Пустышка. Все равно придется захватить все вражеские территории. Причем это превращается в рутину. "Благодаря" уже упомянутому мной дисбалансу, большую часть кампании за Массари я прошел совершенно читерским образом: настроил своему герою несколько летающих юнитов, и вперед – в бой. По прибытию на локацию, высаживал свои немногочисленные войска в любом месте карты и отправлял летунов в разведку. Как только они находили вражескую базу, начинал истребление, которое походило на избиение младенца, так как противник еще не успел обустроить базу и создать оборону, а юниты у вражеской Иерархии крайне уязвимы к летающим боевым единицам Массари. К сожалению, дисбаланс и еще целая тележка недостатков и недоработок (таких как заскриптованность всего и вся, короткие и очень легкие миссии, несколько халтурно проработанный сюжет, слабый ИИ противника) делают процесс прохождения скучным и рутинным: попал на локацию – построил базу – создал юнитов посильнее – уничтожил базу противника, следя при всем этом за своими героями, чтобы случайно не померли. Поначалу разнообразие радует глаз и вызывает восторг, но потом все происходящее на экране не вызывает ничего, кроме усталости. Как это часто случается, классная концепция портится халтурной реализацией. Хотя сказать, что игра плохая - язык не поворачивается. Середняк, которых сейчас множество. Нельзя также отнести к позитиву и визуальную сторону игры. Для конца 2007 года графика, мягко сказать, устаревшая. Особенно это заметно в отрендеренных междууровневых роликах, выполненных на движке игры. Графика смотрится симпатично, но не больше. Но что особенно бесит – так это камера. Она расположена так низко над землей, что Уолкер занимает почти весь экран, а чтобы выделить большой отряд, нужно проявить чудеса ловкости. Сей факт остается непонятным для меня. Если б разработчикам было чем хвастаться, тогда бы можно было понять, почему камера находится так близко к происходящему, а так… Еще большее недоумение вызывает то, что на глобальной карте вид прекрасно масштабируется, хотя там это особо и не нужно. Озвучка тоже не блещет. Стандартные взрывы, выстрелы, крики и т.д. Единственное, что радует слух – это великолепная музыка Фрэнка Клепаки, творившего для C&C. Атмосфера и сюжет: 3.5/5 Хорошо проработанные расы и неплохая завязка очень радуют вначале. Но потом подача сюжета оставляет желать лучшего. Интересно, но не более. ТАКУЮ идею можно было развить и лучше. А вот герои на высоте. К атмосфере претензий нет. Вид разрушенного мертвого города и шагающего по нему Риппера, собирающего ресурсы для иерархии – то еще зрелище. Геймплей 3.5/5: Однообразие и дисбаланс портят всю малину. Все это спасает разнообразие воюющих сторон и специфика каждой. Также способности юнитов и их разнообразие открывает множество путей для реализации тех или иных целей. Звук и Музыка 4/5: Все действие происходит под музыку Клепаки, у каждой расы своя музыкальная тема. Немного надоедает со временем, но, в целом, музыка нареканий не вызывает. Чего нельзя сказать про озвучку боевых действий. Похвалы только заслуживают голоса героев и персонажей. Графика 3.5/5: Устарело, но симпатично. Красивые спецэффекты сглаживают удручающее мнение. Но стоит только приблизить камеру к персонажу и увидеть его квадратное полигональное лицо, так сразу же становится страшно. Все усугубляет плохо вменяемая камера, которая создает массу неудобств. Общая оценка 3.6/5: Свежий проект, вобравший в себя лучшие (и худшие) стороны многих современных стратегий, который поможет скрасить время в ожидании StarCraft 2. Относительно интересная, местами веселая игра. Не хит, но и не провал. Я бы сказал, выше среднего. Если бы разработчики доработали, то был бы, скорее всего, шедевр. А так, недоработки есть практически в каждом аспекте игры. В общем, любителям стратегий рекомендуется Игра: Universe at War: Earth Assault Жанр игры: Strategy/Real-Time/Sci-Fi Разработчик: Petroglyph Издатель: Sega Локализация: SoftClub Платформа: PC, Xbox360 Обозреваемая версия: PC Минимальные требования: 2.0ГГц, 512Мб ОЗУ, 128Мб видео, 6Гб HDD Рекомендуемые требования: P4 2.8ГГц, 1024Мб ОЗУ, 256Мб видео Тестовый стенд: Intel Core2DUO E4500 2.2 Ghz, 2Гб ОЗУ, ATI x1950PRO 256Мб По материалам Igronews.com
Комментарии
 |